Нас ждет геймификация образования

Ученики будут получать баллы за успехи в компьютерных сражениях, перевоспитанием преступников займутся виртуальные тренажеры, а формат игры окажется основным от детского сада до Нобелевской премии…

По крайней мере так утверждается в докладе «Будущее образования: глобальная повестка», подготовленном российскими экспертами с использованием методики Rapid Foresight.

Игра будет взрослеть вместе с ребенком

Игры — естественный процесс для детей, и значительная их часть несет в том числе образовательную нагрузку. Более того, любой объект, с которым ребенок подолгу взаимодействует, оказывается для него инструментом обучения, будь то игрушка, мебель, одежда или еда. Отсюда и представление о том, что все предметы детского обихода должны создаваться как образовательные продукты.

Другой важный процесс, который происходит сейчас в детской индустрии, связан со стремительной «медиазацией» продукта, когда 90% его стоимости создается за счет длинных историй с большим количеством персонажей (как, например, My Little Pony или Winx). При этом используется множество медианосителей — мультфильмы, комиксы, игры.

Будущее детской отрасли в создании интерактивных развивающих (игровых) продуктов длительного пользования, «взрослеющих» вместе с ребенком и позволяющих решать всё новые задачи. Часть этих программ будет встроена в развлекательные продукты типа мультсериалов, другая — в виртуальные миры, третья — в объекты дополненной реальности или вполне материальные объекты типа мебели, одежды, обуви.

Идеальным элементом «длинной игры» могут стать антропоморфные или зооморфные обучающие роботы, которые будут следить за безопасностью ребенка в играх, сопровождать его в путешествиях по городу, предлагать социализирующие или интеллектуальные программы — и менять манеру общения и образовательные задачи по мере взросления ребенка.

Игры являются эффективным инструментом для формирования нравственно-этических установок. Уже сейчас католическая церковь активно использует онлайн-игры и офлайн-квесты для популяризации идей христианства, а антиглобалисты с помощью онлайн-игр продвигают экологические и антипотребительские ценности. Вполне вероятно, что борьба за контроль над смыслами и ценностными паттернами, встраиваемыми в эти игры, будет усиливаться.

Современные игры могут безопасно знакомить детей с миром взрослых. Тренажеры, к примеру, учат соблюдать правила дорожного движения, выбирать безопасные маршруты до дома, выходить из опасных социальных ситуаций и избегать преступников. Игры позволяют даже младших школьников вовлекать в такую сложную деятельность, как наука и инженерное творчество.

Учитель как сказочный персонаж

Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошел взрывной рост интереса к играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным курсам. Продвинутые школы уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты. Но пока игровая педагогика скорее роскошь или эксперимент.

Игра становится процессом, организующим группы (часто разновозрастные) вокруг разных типов заданий, а образование происходит исподволь, в ходе их выполнения. Для младших школьников это может быть постоянный вид деятельности, для старших — часть обучения наравне с «серьезными» задачами. При этом учитель сопровождает игры (в том числе в качестве персонажа), контролирует соблюдение правил, а также отвечает за тонкие настройки, позволяющие решать конкретные образовательные задачи.

Подобные «длинные» игры, скорее всего, станут частью учебного процесса уже в ближайшие 5–7 лет. А в чуть более отдаленной перспективе (скажем,  через 10–20 лет) школа вообще может превратиться в набор всевозможных развивающих программ внутри игровых вселенных: здесь Хогвартс из «Гарри Поттера», там лесная школа Балу из «Маугли» или Муми-школа — да мало ли?

Одной из форм обучения станут квесты-испытания, которые по заданию учителя будут проходить ученики. А поскольку все участники процесса, включая педагогов, персонажи какой-либо игры, итогом квеста может оказаться в том числе победа над учителем.

Игра на отметку

Видеоигры вытесняют неинтерактивные развлечения. Уже в 2011 году в США их было продано на большую сумму, чем кино на DVD и других носителях. У большей части населения промышленно развитых стран существует психологическая готовность к «жизни в игре». Поколение, которому сейчас 35-45 лет, росло на первых видеоиграх 1980-х; для нынешних студентов (16-25 лет) видеоигры уже были частью учебы и развлечений (среди еще конкурирующих с ними школьных проектов, походов, посиделок с друзьями и кинотеатров); а новое поколение (от 2 до 8) вообще не мыслит жизни без планшетов, игровых приставок и сетевых игр.

Исследование «Разработка цифровых игр для пожилых пользователей» показало, что примерно каждый пятый британец в возрасте от 51 до 65 лет регулярно играет в компьютерные игры, и две трети из них играют хотя бы раз в неделю.

Однако видеоигры — это гораздо больше чем развлечения. Они позволяют развивать социальные навыки, формировать стратегическое мышление и пр. Один из вопросов, который уже сейчас возникает у специалистов по подбору персонала: если игры становятся легитимной, массовой и несущей образовательную функцию деятельностью, а игроки проводят сотни часов, совершенствуя навыки, которые востребованы в профессиональной деятельности (тратя на это серьезные временные и финансовые ресурсы), почему они не отражаются в резюме? Думается, в ближайшее время этот культурный стереотип будет преодолен и игровой уровень в MMORPG будет иметь при найме не меньшее значение, чем средний балл в университете.

В течение 3–5 лет игры, скорее всего, начнут активно использоваться в учебных проектах, а определенные достижения в этой сфере станут засчитываться при подведении итогов обучения.

Симуляторы для профессионалов

Игровая механика давно является инструментом профессиональной подготовки. В качестве примера можно привести образовательные военные игры: известно, что шахматы (в том числе их китайский аналог сянци) служили для подготовки высших офицеров. Симуляторы уже много лет используются для отработки профессиональных навыков в транспорте (пилоты, водители поездов), промышленности и энергетике (операторы электростанций или опасных промышленных объектов), а также в медицине и управленческой работе.

Сейчас в эту модель обучения вносятся два важных дополнения. Во-первых, в тренажеры встраивают виртуальные миры высокой степени реалистичности для отработки специфических навыков.

Вторым важным трендом является интеграция образовательных решений с дополненной реальностью. В этом случае, например, инструктаж по технике безопасности превращается в игру, в которой работник набирает очки за правильное поведение и теряет за опасное. Таким же образом выстроено удаленное обучение хирургов.

Кстати говоря, виртуальные миры могут служить не только целям подготовки уже нанятых сотрудников. Развитие новых отраслей промышленности потребует в ближайшие годы масштабного переобучения. И игровые миры могут помочь в этом, адаптируя «лишних людей» к новым задачам. Кроме того, само пребывание в виртуальных вселенных позволяет частично решить проблему «лишних людей» — образование становится в этом случае «пространством передержки».

Игровые движки оказываются пригодны не только для образовательных целей, но и для мотивации к выполнению сложных, нестандартных или, напротив, рутинных задач в рамках основной работы.

За словом «работа» закрепился образ деятельности, требующей воли, сосредоточенности и опирающейся на внешнюю мотивацию — получение средств к существованию и достижение профессионального, а иногда даже общественного признания.

Игровая деятельность, напротив, обладает признаками творчества, предполагает радость, отдых, спонтанность и использует естественную мотивацию. Игра обычно не ассоциируется с общественной или личной пользой, ответственностью и процессом социализации. Рабочая деятельность постепенно и по разным причинам обретает черты игровой.

В некоторые монотонные виды деятельности элементы игры вводятся для того, чтобы обеспечить поддержание нужного уровня внимания. Конкурсы и соревнования постепенно становятся неотъемлемой частью рабочего процесса, а мотивация к участию в них всё чаще строится на нематериальных стимулах.

Здесь также просматривается несколько трендов. Во-первых, игры становятся формой краудсорсинга, позволяющей организовать массовую генерацию новых идей. В этом случае организаторы предлагают своего рода сделку: они получают ценные решения в обмен на удовольствие.

В будущем, весьма вероятно, рабочие задачи будут формулироваться метафорически — как задания к игре для одного или нескольких пользователей. И результатом станут решения типа «играя в космическую стратегию, делаю вычисления для заказчика» или «сражаясь с зомби, провожу маркетинговые исследования».

Можно предположить, что подобные игровые среды будут адаптироваться под классы задач, что позволит формализовать компетенции, необходимые для перевода реальных проблем в игровые механики: вычислительные задачи, творческие решения, сбор данных о пользователях и др.

Вполне вероятно, что в недалеком будущем игровую среду шутеров начнут использовать для реальных военных операций. Например, для управления беспилотными аппаратами, в том числе консенсусного, когда реальный полет дрона определяется выбором не одного, а множества игроков. Аналогом решений подобного рода может послужить технология, описанная в романе «Игра Эндера», где главный герой, гениальный ребенок-полководец, ведя симуляционные бои с компьютером, на самом деле управляет сражением реального земного флота против инопланетян.

Такие возможности существуют и для гражданского применения (например, выполнения операторских или диспетчерских задач), и, скорее всего, они будут воплощены задолго до конца нынешнего десятилетия.

Виртуальная тюрьма

Одна из самых больших проблем развитых стран — практика наказаний за правонарушения. Так, в тюрьмах США содержится около двух миллионов человек, и в основном это мужчины трудоспособного возраста.

Значительная часть этих людей становятся рецидивистами, потому что, освободившись (в первый раз), получают так называемую социальную стигму и ориентируются на свои тюремные контакты. В России, которая занимает второе место по количеству заключенных, доля повторно попавших за решетку еще выше.

Обучение, особенно его новые формы, способно радикально изменить пенитенциарную систему. Помимо освоения учебных курсов образовательно-исправительные учреждения могут предоставить заключенным возможность участвовать в программах, ориентированных на трансформацию характеристик личного профиля, которые привели к девиантному поведению.

С развитием технологической базы симуляторов (скорее всего, уже к 2020 году) появятся особые виртуальные миры — «виртурмы», предназначенные для многократного проживания ситуаций совершения преступления с точки зрения пострадавшего, членов его семьи, блюстителя закона и сторонних граждан. Высокая реалистичность и глубокое погружение дают возможность правонарушителю максимально осознать содеянное и его последствия (в чем-то это похоже на индийскую модель кармического наказания, когда совершение преступления ведет к перерождению в человека, который станет жертвой аналогичного преступления).

«Виртурмы» станут новым «пространством передержки»: преступники временно изолируются от общества и при этом прорабатывают свое дисфункциональное поведение, осваивая социально приемлемые способы действия. Кроме того, ничто не мешает встроить в игровую механику «виртурмы» обучение дополнительным полезным навыкам. Кстати, китайские заключенные уже сейчас выполняют рутинные игровые действия по требованию и в интересах администрации тюрем (например, зарабатывая «добычей золота» в виртуальном мире World of Warcraft). И конечно, в этом смысле «виртуальный ГУЛАГ» иногда может быть не сильно лучше ГУЛАГа реального. Однако если система является прозрачной и создана в интересах заключенных, она может стать альтернативой нынешним формам наказания.

Применение «виртурмы» может выходить за рамки коррекции дезадаптивного поведения. По сути, речь идет о том, чтобы преодолеть некое неэффективное поведение (или даже образ жизни) за счет его осознания, комплексного проживания и изживания его причин. Использование игры для этой цели известно как минимум с середины ХХ века. Взять, к примеру, психодраму — практику, когда участник терапевтической группы повторно проживает травмирующее его событие, причем не только за себя, но и с позиций других участников истории. «Виртурма» наверняка окажется полезна для психотерапевтических целей, ведь она способствует проработке травматических переживаний и снятию дисфункционального поведения у большого числа условно нормальных людей.

Итог: тотальность игры

Геймификация образования, по сути, является свершившимся фактом. На наших глазах через привлечение творческого ресурса игровых сообществ происходит постепенная геймификация даже таких серьезных сфер, как исследования и разработки. В течение ближайших двадцати лет игра вполне может вернуть себе общественный статус, который она имела в Древнем мире и Средневековье, пронизывая политическую, военную, экономическую и культурную жизнь. Наступает эпоха тотальной игры.

Игра — один из фундаментальных видов деятельности живых существ. Индустриальное общество поместило игру в своеобразный загон — к развлечениям и спорту, — отделив от фундаментальных занятий: науки, экономики и законотворчества. И происходящее сейчас освобождение от рутинного труда с выходом в область творчества позволяет нам вспомнить, что «вся жизнь игра» — это не только метафора, но и исходное, свойственное человеческой природе положение дел.

  • Оцени статью:
  • Проголосовало: 1
  • Балл: 5