Трэцім будзеш?

Эпоха плоскіх мішак Гамі і кампутарнай гульні “Дэйв” прайшла. Сёння Шрэк па сваёй “рэальнасці” не саступае Шварцэнегеру з “Конана”. 3D-анімацыя – зараз самая папулярная крэатыўная тэхналогія ў відэа-вытворчасці.

Ёю карыстаюцца ў фільм-прадакшне (персанажы, дэкарацыі,

спецэфекты), кампутарных гульнях, TV, мультыплікацыі і рэкламнай індустрыі.

У канцы ХХ стагоддзя трохвымерная анімацыя стала рэальнай альтэрнатывай традыцыйнай двухвымернай: нарэшце, з дапамогай кампутарных праграм і лічбавай тэхнікі стала магчымым ствараць вобразы, як дзве кроплі вады падобныя да рэальных.

Трохвымерныя персанажы добра знаёмыя нам па фільмах “Маска”, “Зорныя войны” мультах “Шрэк”, “Карпарацыя монстраў” ды “Ледавіковы перыяд”. А пачыналася ўсё даволі прымітыўна: у 1907 годзе Джэймс Сцюарт Блэктан зняў стужку “The Haunted Hotel” (“Гатэль з прывідамі”) – фільм з першымі ў гісторыі элементамі аб’ёмнай анімацыі. Выкарыстоўваючы пакадравыя здымкі , рэжысёр прымусіў, напрыклад, віно “самастойна” налівацца ў келіх. Да з’яўлення адэкватнага кампутарнага софта тэхналогія 3D-анімацыі заставалася вельмі простай: бралі, напрыклад, каркасы касмічных караблёў, абцягвалі патрэбнай па тэкстуры тканінай і з дапамогай ізноў-такі пакадравых здымкаў (пасунуў-зняў-пасунуў-зняў) прымушалі аб’екты рухацца.

Першымі ж сапраўднымі кампутарнымі 3D-персанажамі ў кіно сталі ў 1993 годзе дыназаўры Стывена Спілберга. Тады ж пачаліся размовы і пра “аніміраваных” людзей. Яшчэ напачатку 1990-х фірма стваральніка “Зорных войнаў” Джорджа Лукаса ILM аб’явіла пра стварэнне “базы звестак” сканаваных целаў вядомых акцёраў, каб потым выкарыстоўваць іх у кіно. Першым у чарзе стаяў Марлон Брандо. Але так і не дачакаўся: адзіным акцёрам, якога адсканавалі трохвымерным сканерам, стаў Роберт Патрык ў “Тэрмінатары 2”, што граў новага тэрмінатара-злодзея Т-1000 з вадкага металу. Больш акцёраў не турбавалі: навошта плаціць ганарары ды башляць за аўтарскія правы? Куды цікавей ствараць лялек з нуля.

Шалёныя казуркі

Амаль усе аніматары свету спалучаюць 3D з больш класічнымі спосабамі “ажыўлення”: малюнак, 2D, лялькі, пластылін. Усе, але толькі не Ріхаг. Выканаўчы і крэатыўны дырэктар гэтай каліфарнійскай студыі Джон Ласэтэр у 1995 годзе па кантракце з Disney зняў свой першы цалкам лічбавы мультфільм-рэвалюцыйную “Цацачную гісторыю”.

З таго часу з мікрачыпаў Ласэтэра&С выйшлі монстрыкі-панікёры (“Карпарацыя монстраў”, 2000), гарэзлівая рыбка (“У пошуках Нэма”, 2002) і яшчэ цэлы шэраг раўнівых цацак, летуценных ровараў і шалёных казурак.

Але ў прафесійным асяроддзі капялюш перад Ласэтэрам ламаюць нават не за гэта. Ён – аўтар унікальных сістэм праграмнага забеспячэння для 3D – “Марыянетка” і RenderMan. Наогул, працэс стварэння 3D складаецца з дзвюх асноўных стадый – стварэнне мадэлі і яе “ажыўленне”. У якасці мадэлі можа выступаць намаляваная ад рукі рыбка (як у “Нэма”), адсканаваны чалавек (тая ж Лара Крофт), альбо… запчасткі ад жывога чалавека.

Не апошняя фантазія

Калі ў 1996 годзе японская фірма Square Soft паведаміла, што бярэцца стварыць фільм, у якім усё, ад сцэнарыя да акцёраў, будзе кампутарным і рэалістычным, прыхільнік анімацыі 3D пачалі нецярпліва лічыць дні да прэм’еры, а капрызлівыя зоркі затрымцелі ад страху застацца без працы. Не прайшло і пяці год, як фільм “Final Fantasy”, нарэшце, з’явіўся ў пракаце.

Сцэнарысты фільма пазычылі ідэю ў кампутарнай гульні “Final Fantasy”. 2065 год. На Зямлю нападаюць іншапланетныя прывіды. Навукоўцы з доктарам Акі Рос на чале спрабуюць знайсці мірнае рашэнне праблемы, але, як заўсёды, умешваюцца вайскоўцы – карацей, звычайная “стралялка”, ролю ў якой агучылі зоркі накшталт Алека Болдуіна, Дональда Сазэрланда. Напачатку герояў хацелі зрабіць падобнымі да іх прататыпаў з дзевятага эпізоду гульні “Final Fantasy”. Аднак рэжысёр Хіранобу Сакагучы вырашыў інакш. На адным са сходаў ён расклаў перад калегамі кучку выразак з модных часопісаў: “З гэтага фота возьмем вуха, з таго нос… О! А гэты твар нам спатрэбіцца цалкам”. Так з’явіліся даволі агульныя эскізы, а на іх падставе – лічбавыя мадэлі. Толькі гэтым працэс стварэння FF і адрозніваўся ад стварэння трохвымернай гульні: звычайна лічбавыя постаці ствараюцца шляхам тровымернага сканавання гіпсавых мадэляў, якія адліваюцца па фотаздымках акцёраў. Першым героем, падрыхтаваным для анімацыі, была сама доктар Акі, апошнім – яе супрацоўнік доктар Сід. Калі яго “ажыўлялі”, студыя ўжо валодала поўным наборам высакаякаснага абсталявання. Адсюль – відавочная розніца ў “якасці” першага і апошняга герояў.

Піцу замаўлялі?

Калі постаці былі гатовыя, у іх удыхнулі жыццё: мадэлі пачалі рухацца, і рабілі яны гэта дзякуючы сістэме Motion Capture. Гэтая праграма вельмі блізкая да “Марыянеткі” ад Pixar: у іх агульныя прататыпы. Яшчэ Дысней у “Беласнежцы” выкарыстоўваў запісы рухаў жывых людзей, каб прымусіць рухацца мальтыплікацыйных герояў. Каб выканаць анімацыю пары, якая танчыць, здымалі жывых танцораў, кінастужку праяўлялі, павялічвалі і атрымлівалі абрысы танцораў.

Іх аддавалі мастакам на дапрацоўку. Цяпер ужываецца больш складаная тэхналогія: рухі акцёраў прапісваюцца з дапамогай датчыкаў, замацаваных на целе рэальных людзей. А вось рухі вуснаў і міміка герояў у “Final Fantasy” былі цалкам зроблены ўручную.

На стварэнне FF пайшло каля 140 мільёнаў даляраў. Пракат прынёс крыху больш за трыццаць. Прычына правалу празаічная – дрэнны сцэнарый, які перакрэсліў даволі якаснае выкананне і бліскучае афармленне. Але тут варта згадаць, што Square Soft – найбагацейшая фірма з тых, што займаюцца лічбавымі забавамі. Яна валодае найвялікшай у свеце базай ліцэнзійных (і надзвычай дарагіх) праграм, якія выкарыстоўваюцца ў стварэнні анімацыі 3D. Таму праект “Final Fantasy” быў не столькі адважным крокам у невядомае, колькі капрызам багатай фірмы, якая магла сабе дазволіць такую раскошную візітоўку. Але пакуль японцы гарбелі над сваёй шыкоўнай цацкай, 3D-анімацыя зрабіла сямімільны крок наперад: кампанія MediLab пачала распрацоўкі інтэрактыўнага 3D. Пакуль гэта толькі чарнавікі, але ўжо зараз на французскім тэлеканале Chanal+ пры падтрымцы MediLab штотыдзень праходзіць даволі паказальная гульня. Гледачы ў рэжыме рэальнага часу пры дапамозе сваіх тэлефонаў могуць задаваць маршрут разносчыку піцы, які блукае па горадзе. У чым “тэхналогіі”? Справа ў тым, што галоўны герой – 3D-персанаж, за рухі якога адказваюць лялечнікі: у студыі сядзяць два мужыкі ў спецыяльных лічбавых пальчатках, яны і задаюць рухі “піцабоя”. Ну і яшчэ каля трох дзесяткаў праграмераў адказваюць за сам “горад”. Таксама трохвымерны, як ты ўжо здагадаўся.

I like to move it move it

У многіх ВНУ свету трохвымерная анімацыя вывучаецца асобнай праграмай – напрыклад, у Seneca College of Applied Arts and Technology (Канада). Вельмі часта яна ўваходзіць і ў агульныя праграмы па анімацыі на факультэтах медыя-тэхналогій, мастацтваў ці графічнага дызайну. New York Film Academy увогуле прапануе студэнтам з усяго свету ўнікальную комплексную праграму, у рамках якой студэнты вывучаюць не толькі стварэнне візуальных вобразаў, трохвымернае мадэляванне, анімацыю, светлавыя тэхналогіі, спецэфекты (выбухі, агонь, сутыкненні, сілавое поле, турбулентнасць), дынаміку і мантаж, але і такія прадметы, як напісанне сцэнарыяў, рэжысура, стварэнне персанажаў для гульняў – карацей, усё, каб пался заканчэння студэнт быў здольны стварыць аб’ёмны паўнавартасны фільм. Каштуе гэта, натуральна, даволі шмат (са студзеня 2006 года – 15 тысяч даляраў за семестр), але адміністрацыя акадэміі запэўніла нас, што замежныя студэнты маюць шанцы на стыпендыі ад фондаў UNESCO ці Fullbright. Адна з галоўных умоў паступленне паўсюль – навыкі малявання (партфоліё), валоданне кампутарам і графічнымі праграмамі. Высокія кошты для гэтай спецыяльнасці – не рэдкасць, у брытанскім Kent University на 2005-2006 год кошт навучання для замежнікаў быў 10 270 фунтаў.

У некаторыя ВНУ – як, напрыклад, у Florency Design Academy – наогул запрашаюць людзей, якія ўжо маюць адукацыю ў галіне кампутарнай графікі (для паступлення ад іх патрабуецца толькі інгліш) і жадаюць атрымаць ступень магістра. Такая “ прафесіяналізацыя” абыйдзецца ім у 6 тысяч еўра.

А вось у Academy of Art University (Сан-Францыска) ёсць магчымасць атрымаць сертыфікат па тровымернай анімацыі цалкам онлайн. Праграма ўключае чатыры асноўныя курсы: кампутарная графіка для анімацыі, прадакшн кампутарнай анімацыі, 3D-мадэляванне і анімацыя (праграма “Maya”), паглыбленая анімацыя. Усё, што патрэбна для паступлення – перкладзены на англійскую мову атэстат аб заканчэнні сярэдняй школы. Прыблізны кош такой праграмы – каля 8 тысяч даляраў.

WEB: ведай больш

www.animationarena.com – артыкулы пра 3D і інфа, дзе гэтаму навучыцца. А яшчэ ўражанні навічкоў, якія толькі-толькі пачалі вывучаць 3D.

www.animation.filmtv.ucla.edu/program/anihist.html -- гісторыя анімацыі, пачынаючы з 1887 года: усе фільмы, аніматары і сусветна вядомыя кампаніі.

www.awn.com/mag/issie1.1/articles/cotte.html -- аб’ёмная анімацыя ў Францыі: крыху гісторыі, сучаныя тэхналогіі і тое, як яны выкарыстоўваюцца на інтэрактыўным TV.

 

 

http://knihi.net/index.php?productID=425

 

  • Оцени статью: